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Computerspielen als Handlung

eBook - Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote, Unterhaltungsforschung
ISBN/EAN: 9783869624624
Umbreit-Nr.: 6227382

Sprache: Deutsch
Umfang: 228 S., 5.06 MB
Format in cm:
Einband: Keine Angabe

Erschienen am 01.03.2006
Auflage: 1/2006


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Format: PDF
DRM: Digitales Wasserzeichen
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  • Zusatztext
    • Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Beschreibung und Erklärung des Unterhaltungserlebens bei der Nutzung von Computerspielen. Dazu wird ein handlungstheoretisches Rahmenmodell entworfen, das den (spielerischen) Erwerb neuer Lebenskompetenzen (z.B. Orientierung, Wissenserwerb) und die Erholung von situativen Beanspruchungszuständen als wichtigste Funktionen unterhaltsamen Mediengebrauchs postuliert. In einem zweiten Schritt wird das Rahmenmodell für die Nutzung von Computerspielen spezifiziert. So entsteht ein Erklärungsmodell mit drei Analyse-Ebenen. Auf der untersten Ebene (Eingabe-/Ausgabe-Schleife) wird Selbstwirksamkeitserleben als elementarer Mechanismus der Unterhaltung modelliert. Auf der mittleren Modellebene (Spielepisode) wird die Bedeutung von Spannung und Lösung ausgearbeitet. Die oberste Modellebene schließlich (Tätigkeit) fokussiert den Mechanismus der simulierten Lebenserfahrungen, die beim Computerspielen gesammelt werden können. Im Anschluss an die Explikation dieses Drei-Ebenen-Modells werden zwei Experimentalstudien vorgestellt, mit denen Annahmen der mittleren und der obersten Modellebene empirisch geprüft werden. Abschließend wird das Modell auf der Basis der empirischen Befunde modifiziert und eine Forschungsagenda für die kommunikationswissenschaftliche Computerspieleforschung im Rahmen der interdisziplinären Unterhaltungsforschung entwickelt.

  • Kurztext
    • Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Beschreibung und Erklarung des Unterhaltungserlebens bei der Nutzung von Computerspielen. Dazu wird ein handlungstheoretisches Rahmenmodell entworfen, das den (spielerischen) Erwerb neuer Lebenskompetenzen (z.B. Orientierung, Wissenserwerb) und die Erholung von situativen Beanspruchungszustanden als wichtigste Funktionen unterhaltsamen Mediengebrauchs postuliert. In einem zweiten Schritt wird das Rahmenmodell fur die Nutzung von Computerspielen spezifiziert. So entsteht ein Erklarungsmodell mit drei Analyse-Ebenen. Auf der untersten Ebene (Eingabe-/Ausgabe-Schleife) wird Selbstwirksamkeitserleben als elementarer Mechanismus der Unterhaltung modelliert. Auf der mittleren Modellebene (Spielepisode) wird die Bedeutung von Spannung und Losung ausgearbeitet. Die oberste Modellebene schlielich (Tatigkeit) fokussiert den Mechanismus der simulierten Lebenserfahrungen, die beim Computerspielen gesammelt werden konnen. Im Anschluss an die Explikation dieses Drei-Ebenen-Modells werden zwei Experimentalstudien vorgestellt, mit denen Annahmen der mittleren und der obersten Modellebene empirisch gepruft werden. Abschlieend wird das Modell auf der Basis der empirischen Befunde modifiziert und eine Forschungsagenda fur die kommunikationswissenschaftliche Computerspieleforschung im Rahmen der interdisziplinaren Unterhaltungsforschung entwickelt.

  • Autorenportrait
    • Christoph Klimmt, Jg. 1976, Dr. phil., Dipl.-Medienwiss., Studium Medienmanagement an der Hochschule für Musik und Theater Hannover, Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung (IJK). 2000-2006 wissenschaftlicher Mitarbeiter in diversen Forschungsprojekten unter Leitung von Peter Vorderer am IJK Hannover. 2006-2007 Vertretung einer C3-Professur für Medienwissenschaft am IJK, von 2006 bis 2009 Teamleiter im EU-Projekt "Fun of Gaming" (FUGA). 2007-2010 Juniorprofessor für Online-Kommunikation am Institut für Publizistik der Universität Mainz. Seit 2010 Professor am IJK Hannover, 2011 bis 2017 auch Institutsdirektor. Seit 2011 Associate Editor, seit 2018 Editor in Chief des Journal of Media Psychology (Hogrefe, Göttingen). Hauptarbeitsgebiete: Medienrezeption und Medienwirkungen, unterhaltsamer Mediengebrauch, Neue Medientechnologien, Wissenschaft und Öffentlichkeit.
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