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Erlösmodelle in der Games-Branche

Status Quo der Marktführer in den wichtigsten Genres, essentials
ISBN/EAN: 9783658409982
Umbreit-Nr.: 8705537

Sprache: Deutsch
Umfang: x, 54 S., 2 s/w Illustr., 54 S. 2 Abb.
Format in cm:
Einband: kartoniertes Buch

Erschienen am 21.04.2023
Auflage: 1/2023
€ 14,99
(inklusive MwSt.)
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  • Zusatztext
    • Die Games-Branche ist mit mehr als 150 Milliarden US-Dollar Umsatz pro Jahr die größte und am schnellsten wachsende Branche innerhalb der Unterhaltungsindustrie. Diese jährliche Umsatzzahl speist sich aus den Erlösen mit aus den über eine Million verschiedenen verfügbaren Spielen. Hierbei lassen sich Spiele nach Genres unterscheiden, wobei Rollenspiele, Gelegenheitsspiele, Strategiespiele und Shooter-Spiele die umsatzstärksten Genres darstellen. Ein wesentliches Element im Geschäftsmodell der Spielehersteller stellt das Erlösmodell eines Spiels dar. Ein Überblick über den Einsatz und Kombination der Erlöselemente innerhalb der verschiedenen Genres existiert jedoch nicht. Diese Lücke wird mit der vorliegenden Untersuchung geschlossen, wobei der Fokus auf die jeweils sechs umsatzstärksten Online-Spiele der vier umsatzstärksten Genres gerichtet wird. Mittels einer quantitativen Querschnittsanalyse ist das Ziel der Arbeit, etwaige typische und besondere Kombinationen von bestimmten Erlöselementen mit spezifischen Produkttypen bzw. Genres und von bestimmten Erlöselementen im Allgemeinen zu identifizieren, die als Benchmark und Grundlage für Handlungsempfehlungen für Spielehersteller dienen.

  • Kurztext
    • Die Games-Branche ist die größte und am schnellsten wachsende Branche innerhalb der Unterhaltungsindustrie. Die über eine Million verschiedenen verfügbaren Spiele lassen sich nach Genres unterscheiden, wobei Rollenspiele, Gelegenheitsspiele, Strategiespiele und Shooter-Spiele die umsatzstärksten Genres darstellen. Ein wesentliches Element im Geschäftsmodell der Spielehersteller stellt das Erlösmodell eines Spiels dar. Mittels einer quantitativen Querschnittsanalyse werden etwaige typische und besondere Kombinationen von bestimmten Erlöselementen allgemein und genrebezogen identifiziert, die als Benchmark und Grundlage für Handlungsempfehlungen für Spielehersteller dienen. Der Inhalt - Überblick über mögliche Geschäftsmodelle und Erlösmodelle in der Games-Branche Analyse der Erlösmodelle der umsatzstärksten Spiele der wichtigsten Genres Handlungsempfehlungen für Spielehersteller Die Zielgruppen - Akteure in der Games-Branche Wissenschaftler Die AutorenFelix Dühr studiert nach dem Bachelorabschluss in Wirtschaftsrecht Wirtschaftspsychologie im Master an der IU International University of Applied Sciences. Michael Broens ist Professor für Allgemeine Betriebswirtschaftslehre an der IU International University of Applied Sciences im Fernstudium.

  • Autorenportrait
    • Prof. Dr. Michael Broens ist Professor für Allgemeine Betriebswirtschaftslehre an der IU Internationale Hochschule im Fernstudium. Nach seinem Studium der Betriebswirtschaftslehre war er wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Universität Würzburg, an der er 2013 promovierte. Parallel war er als Mitgründer am Aufbau von zwei Unternehmen beteiligt.Felix Dühr ist Student der Wirtschaftspsychologie an der IU Internationale Hochschule Erfurt.
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